SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
Kandungan
BAB 1
PENGATURCARAAN 1
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah 2
1.2 Algoritma 20
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data 56
1.4 Struktur Kawalan 75
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan 111
1.6 Struktur Data dan Modular 129
1.7 Pembangunan Aplikasi 168
Imbas Semula 187
Latihan Sumatif 1 189
BAB 2
PANGKALAN DATA 193
2.1 Pangkalan Data Hubungan 194
2.2 Reka Bentuk Pangkalan Data Hubungan 218
2.3 Pembangunan Pangkalan Data Hubungan 240
2.4 Pembangunan Sistem Pangkalan Data 291
Imbas Semula 309
Latihan Sumatif 2 310
BAB 3
INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER 314
3.1 Reka Bentuk Interaksi 315
3.2 Paparan dan Reka Bentuk Skrin 326
Imbas Semula 342
Latihan Sumatif 3 34
STANDARD KANDUNGAN : 1.1 Strategi
Penyelesaian Masalah
STANDARD PEMBELAJARAN :
1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian masalah berstrategi
1.1.2 Menjelaskan ciri-ciri penyelesaian masalah berkesan
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian masalah: kumpulkan dan analisis
data, tentukan masalah, jana idea – hapus halangan, jana penyelesaian, tentukan
tindakan, laksanakan penyelesaian, buat penilaian, dan buat penambahbaikan
STANDARD KANDUNGAN : 1.2 Algoritma
STANDARD PEMBELAJARAN :
1.2.1 Menggunakan algoritma untuk menyatakan penyelesaian kepada masalah
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian masalah dengan menggunakan struktur
kawalan dalam pengaturcaraan (urutan, pilihan dan pengulangan)
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada setiap tahap dalam algoritma
1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari algoritma berdasarkan input
yang diberikan
1.2.6 Menterjemah algoritma ke dalam bahasa pengaturcaraan
STANDARD KANDUNGAN : 1.3 Pemboleh
Ubah, Pemalar dan Jenis Data
STANDARD PEMBELAJARAN :
1.3.1 Menjelaskan hubungan antara jenis data, saiz data dan kapasiti
ingatan komputer
1.3.2 Memilih dan menggunakan jenis data yang bersesuaian: Integer
(int), nombor nyata (float, double), aksara
(char), rentetan (string) dan Boolean.
1.3.3 Me mbezakan pemboleh ubah
sejagat (global) dan setempat (local)
1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan dan menetapkan nilai pada pemboleh
ubah dan pemalar
1.3.5 Menggunakan penyataan
umpukan dan penyataan aritmetik
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan input dari papan kekunci dan memaparkan output
STANDARD KANDUNGAN : 1.4 Struktur
Kawalan
STANDARD PEMBELAJARAN :
1.4.1 Menerangkan aliran struktur kawalan pilihan
(i) If-else
(ii) Switch-case
1.4.2 Menulis atur cara menggunakan struktur kawalan pilihan dengan menggabungkan
operator hubungan dan operator logik
1.4.3 Menerangkan aliran
struktur kawalan ulangan
(i) For
(ii) While
(iii) Do-while
1.4.4 Menulis atur cara menggunakan struktur kawalan ulangan yang melibatkan
(i) Operator increment (++) dan ecrement (−−)
(ii) Class Math (method random)
(iii) Boolean
STANDARD KANDUNGAN : 1.5 Amalan
Terbaik Pengaturcaraan
STANDARD PEMBELAJARAN :
1.5.1 Membezakan jenis ralat dalam atur cara (sintaks, masa larian dan logik)
1.5.2 Mengesan, mengenal pasti, menterjemah mesej ralat dan membaiki
ralat
1.5.3 Mengenal pasti nilai bagi pemboleh
ubah pada bahagian tertentu atur cara
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah dibaca dengan menggunakan gaya
yang baik (komen, nama pemboleh ubah yang
bermakna, inden)
STANDARD KANDUNGAN : 1.6 Struktur
Data dan Modular
STANDARD PEMBELAJARAN :
1.6.1 Menerangkan struktur tatasusunan (array) satu dimensi:
(ii) Isytihar nilai
(ii) Umpukan nilai awal
1.6.2 Menggunakan subatur cara dan memahami konsep menghantar parameter
ke subatur cara dan mengembalikan data
1.6.3 Membezakan antara function dan procedure pada subaturcara
1.6.4 Menulis atur cara bermodular yang mengandungi struktur atasusunan
STANDARD KANDUNGAN : 1.7 Pembangunan
Aplikasi
STANDARD PEMBELAJARAN :
1.7.1 Menghuraikan setiap fasa dalam Kitaran Hayat Pembangunan Sistem
(SDLC):
(i) Menganalisis masalah bagi menentukan keperluan
(ii) Mereka bentuk penyelesaian
(iii) Melaksanakan penyelesaian
(iv) Menguji dan menyahralat
(v) Dokumentasi
1.7.2 Mencipta aplikasi atau aplet dengan antara muka bergrafik
STANDARD KANDUNGAN : 2.1 Pangkalan
Data Hubungan
STANDARD PEMBELAJARAN :
2.1.1 Menjelaskan kepentingan integriti data, ketekalan data dan
kelewahan data
2.1.2 Membezakan model-model pangkalan data: hierarki, rangkaian, hubungan
(relational), berorientasi objek (object
oriented)
2.1.3 Mengenal p sti entiti, atribut, set hubungan dan kekardinalan (satu ke satu,
satu ke banyak
dan banyak ke banyak) berdasarkan keperluan pengguna
STANDARD KANDUNGAN
: 2.2 Reka Bentuk Pangkalan Data
Hubungan
STANDARD PEMBELAJARAN :
2.2.1
Menentukan kunci primer dan/atau kunci asing yang sesuai bagi setiap entiti
2.2.2
Menghasilkan gambar rajah perhubungan entiti (ERD) untuk memodelkan data hubungan
2.2.3 Mereka
bentuk pangkalan data hubungan dengan menukar ERD ke skema hubungan
2.2.4
Menjelaskan konsep kebergantungan fungsi sepenuh, kebergantungan fungsi separa
dan
kebergantungan
fungsi transitif
2.2.5
Melaksanakan proses penormalan data sehingga 3NF terhadap skema hubungan
STANDARD KANDUNGAN
: 2.3 Pembangunan Pangkalan Data
Hubungan
STANDARD PEMBELAJARAN :
2.3.1 Membina jadual berpandukan skema hubungan menggunakan perisian pangkalan
data hubungan
2.3.2 Mencipta borang yang berkaitan dengan kandungan jadual
2.3.3 Memasukkan data dalam jadual melalui borang
2.3.4 Menghasilkan query untuk mendapatkan maklumat yang diperlukan
semula daripada:
(i)
Satu jadual menggunakankriteria lebih daripada
satu
(ii)
(ii) Dua jadual menggunakan satu Kriteria
2.3.5 Menjana laporan berdasarkan hasil query
2.3.6 Menghasilkan satu sistem maklumat mudah melalui makro menggunakan
menu (switchboard) yang mengandungi:
(i) Borang
(ii) Laporan
(iii) Keluar dari
sistem
2.3.7 Mendokumentasikan hasil kerja
STANDARD KANDUNGAN : 2. .4 Pembangunan
Sistem Pangkalan Data
STANDARD PEMBELAJARAN :
2.4.1 Menghasilkan sebuah pangkalan data yang ternormal
2.4.2 Membangunkan sistem pangkalan data dengan antaramuka bergrafik menggunakan
perisian pembangunan sistem pangkalan data mengikut SDLC untuk menyelesaikan masalah
STANDARD KANDUNGAN : 23.1 Reka
Bentuk Interaksi
STANDARD PEMBELAJARAN :
3.1.1 Mengkaji keperluan interaksi antara manusia dan komputer
3.1.2 Menilai produk interaktif berdasarkan tujuan dan prinsip asas reka
bentuk interaktif
STANDARD KANDUNGAN : 3.2 Paparan
dan Reka Bentuk Skrin
STANDARD PEMBELAJARAN :
3.2.1 Mengaplikasi proses reka bentuk interaksi dalam atur cara yang
dibangunkan
3.2.2 Menghasilkan prototaip paparan dan reka bentuk skrin
3.2.3 Membincangkan laporan daripada penilaian kuantitatif terhadap
paparan dan reka bentuk skrin
No comments:
Post a Comment