Selibus Sains Komputer T4

 SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

 

Kandungan

 

BAB 1

PENGATURCARAAN 1

1.1 Strategi Penyelesaian Masalah 2

1.2 Algoritma 20

1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data 56

1.4 Struktur Kawalan 75

1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan 111

1.6 Struktur Data dan Modular 129

1.7 Pembangunan Aplikasi 168

Imbas Semula 187

Latihan Sumatif 1 189

 

BAB 2

PANGKALAN DATA 193

2.1 Pangkalan Data Hubungan 194

2.2 Reka Bentuk Pangkalan Data Hubungan 218

2.3 Pembangunan Pangkalan Data Hubungan 240

2.4 Pembangunan Sistem Pangkalan Data 291

Imbas Semula 309

Latihan Sumatif 2 310

 

 

BAB 3

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER 314

3.1 Reka Bentuk Interaksi 315

3.2 Paparan dan Reka Bentuk Skrin 326

Imbas Semula 342

Latihan Sumatif 3 34

 

  

STANDARD KANDUNGAN :  1.1 Strategi Penyelesaian Masalah

STANDARD PEMBELAJARAN :

1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian masalah berstrategi

1.1.2 Menjelaskan ciri-ciri penyelesaian masalah berkesan

1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian masalah: kumpulkan dan analisis data, tentukan masalah, jana idea – hapus halangan, jana penyelesaian, tentukan tindakan, laksanakan penyelesaian, buat penilaian, dan buat penambahbaikan

 

STANDARD KANDUNGAN :  1.2 Algoritma

STANDARD PEMBELAJARAN :

1.2.1 Menggunakan algoritma untuk menyatakan penyelesaian kepada masalah

1.2.2 Membina algoritma penyelesaian masalah dengan menggunakan struktur kawalan dalam pengaturcaraan (urutan, pilihan dan pengulangan)

1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma

1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada setiap tahap dalam algoritma

1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari algoritma berdasarkan input yang diberikan

1.2.6 Menterjemah algoritma ke dalam bahasa pengaturcaraan   


STANDARD KANDUNGAN :  1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data

STANDARD PEMBELAJARAN :

1.3.1 Menjelaskan hubungan antara jenis data, saiz data dan kapasiti ingatan komputer

1.3.2 Memilih dan menggunakan jenis data yang bersesuaian: Integer (int), nombor nyata (float,  double), aksara (char), rentetan (string) dan Boolean.

1.3.3 Me mbezakan  pemboleh ubah sejagat (global) dan setempat (local)

1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan dan menetapkan nilai pada pemboleh ubah dan pemalar

1.3.5  Menggunakan penyataan umpukan dan penyataan aritmetik  

1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan input dari papan kekunci dan  memaparkan output            

           

 

STANDARD KANDUNGAN :  1.4 Struktur Kawalan 

STANDARD PEMBELAJARAN :

1.4.1 Menerangkan aliran struktur kawalan pilihan

(i) If-else

(ii) Switch-case

1.4.2 Menulis atur cara menggunakan struktur kawalan pilihan dengan menggabungkan operator  hubungan dan operator logik

 1.4.3 Menerangkan aliran struktur kawalan  ulangan

(i) For

(ii) While

(iii) Do-while  

1.4.4 Menulis atur cara menggunakan struktur kawalan ulangan yang melibatkan

(i)   Operator increment (++) dan  ecrement (−−)

(ii)  Class Math (method random)

(iii) Boolean    

     

 

STANDARD KANDUNGAN :  1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan

STANDARD PEMBELAJARAN :

1.5.1 Membezakan jenis ralat dalam atur cara (sintaks, masa larian dan logik)

1.5.2 Mengesan, mengenal pasti, menterjemah mesej ralat dan membaiki ralat

1.5.3 Mengenal pasti nilai bagi  pemboleh ubah pada bahagian tertentu atur cara

1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah dibaca dengan menggunakan gaya yang baik (komen,  nama pemboleh ubah yang bermakna, inden) 

 

 

STANDARD KANDUNGAN :  1.6 Struktur Data dan Modular

STANDARD PEMBELAJARAN :

1.6.1 Menerangkan struktur tatasusunan (array) satu dimensi:

(ii) Isytihar nilai

(ii) Umpukan nilai awal

1.6.2 Menggunakan subatur cara dan memahami konsep menghantar parameter ke subatur cara dan mengembalikan data  

1.6.3 Membezakan antara function dan procedure pada subaturcara

1.6.4 Menulis atur cara bermodular yang mengandungi struktur  atasusunan

 

 

STANDARD KANDUNGAN :  1.7 Pembangunan Aplikasi

STANDARD PEMBELAJARAN :

1.7.1 Menghuraikan setiap fasa dalam Kitaran Hayat Pembangunan Sistem (SDLC):

(i) Menganalisis masalah bagi menentukan keperluan

(ii) Mereka bentuk penyelesaian

(iii) Melaksanakan  penyelesaian

(iv) Menguji dan  menyahralat

(v) Dokumentasi

 

1.7.2 Mencipta aplikasi atau aplet dengan antara muka bergrafik 

 

 

STANDARD KANDUNGAN :  2.1 Pangkalan Data Hubungan

STANDARD PEMBELAJARAN :

2.1.1 Menjelaskan kepentingan integriti data, ketekalan data dan kelewahan data

2.1.2 Membezakan model-model pangkalan data: hierarki, rangkaian, hubungan (relational),  berorientasi objek (object oriented)

2.1.3 Mengenal p sti entiti, atribut,  set hubungan dan kekardinalan (satu ke satu, satu ke banyak

dan banyak ke banyak) berdasarkan keperluan pengguna

 

STANDARD KANDUNGAN :  2.2 Reka Bentuk Pangkalan Data Hubungan

STANDARD PEMBELAJARAN :

2.2.1 Menentukan kunci primer dan/atau kunci asing yang sesuai bagi setiap entiti

2.2.2 Menghasilkan gambar rajah perhubungan entiti (ERD) untuk memodelkan data hubungan

2.2.3 Mereka bentuk pangkalan data hubungan dengan menukar ERD ke skema hubungan

2.2.4 Menjelaskan konsep kebergantungan fungsi sepenuh, kebergantungan fungsi separa dan

kebergantungan fungsi transitif

2.2.5 Melaksanakan proses penormalan data sehingga 3NF terhadap skema hubungan 

 

STANDARD KANDUNGAN :  2.3 Pembangunan Pangkalan Data Hubungan

STANDARD PEMBELAJARAN :

2.3.1 Membina jadual berpandukan skema hubungan menggunakan perisian pangkalan data hubungan

2.3.2 Mencipta borang yang berkaitan dengan kandungan jadual

2.3.3 Memasukkan data dalam jadual melalui borang

2.3.4 Menghasilkan query untuk mendapatkan maklumat yang diperlukan semula daripada:

(i)                  Satu jadual menggunakankriteria lebih daripada satu

(ii)                (ii) Dua jadual menggunakan satu Kriteria

2.3.5 Menjana laporan berdasarkan hasil query

2.3.6 Menghasilkan satu sistem maklumat mudah melalui makro menggunakan menu (switchboard) yang mengandungi:

(i) Borang

(ii) Laporan

(iii) Keluar dari sistem

2.3.7 Mendokumentasikan hasil kerja

 

STANDARD KANDUNGAN :  2. .4 Pembangunan Sistem Pangkalan Data

STANDARD PEMBELAJARAN :

2.4.1 Menghasilkan sebuah pangkalan data yang ternormal

2.4.2 Membangunkan sistem pangkalan data dengan antaramuka bergrafik menggunakan perisian pembangunan sistem pangkalan data mengikut SDLC untuk menyelesaikan masalah

 

STANDARD KANDUNGAN :  23.1 Reka Bentuk Interaksi

STANDARD PEMBELAJARAN :

3.1.1 Mengkaji keperluan interaksi antara manusia dan komputer

3.1.2 Menilai produk interaktif berdasarkan tujuan dan prinsip asas reka bentuk interaktif

 

 

STANDARD KANDUNGAN :  3.2 Paparan dan Reka Bentuk Skrin 

STANDARD PEMBELAJARAN :

3.2.1 Mengaplikasi proses reka bentuk interaksi dalam atur cara yang dibangunkan

3.2.2 Menghasilkan prototaip paparan dan reka bentuk skrin

3.2.3 Membincangkan laporan daripada penilaian kuantitatif terhadap paparan dan reka bentuk skrin


     


No comments:

Post a Comment

Kerja Rumah Cuti Hari Raya

Program Tiket Keretapi